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『洞窟物語』(PC)プレイ日記

『洞窟物語』プレイ日記

『洞窟物語』(開発室Pixel) http://hp.vector.co.jp/authors/VA022293/

ソリティアにも飽きたし、新しいゲームを買うお金も無いので、数ヶ月前にネットで話題になっていた『洞窟物語』を始めてみた。
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2005/03/22~23

とりあえず始めてみた。なるほど確かに面白い。

ゼルダにも通じる、キャラを動かしてるだけで楽しさを感じられるゲーム。

横視点のアクションRPG銃モノってことで、『メトロイド』系列のゲームということになろうか。

まだクリアしていないけど、今のところアクションシーンのバランス調整は完璧。

〝いじわるじゃない一発死トラップ〟が要所にあるのが、キモなんだと思う。

ストーリー部分は少しだけ惜しいと感じる部分がいくつか。

とりあえず現在、砂区(4面?)のボス手前。個人製作のゲームを市販品と同じ尺度で評価して良いものかどうか気になるが、ここまでを10点満点で評価すれば7~8点。たとえこのゲームが市販品だったとしてもこの点数。

ここまでで気になった点
主人公が何者か、最初あまりにも情報が少なすぎてストーリーに入っていきづらい。

もちろん、ストーリーが展開するにしたがって主人公が何者か少しずつ判明するのがこの物語の軸の一つなので、序盤で明かしすぎないという配慮は理解できるけど。

主人公が記憶喪失であることくらいは、ミミガーの村に入る前に触れてもいいんじゃないかと。 触れるとしたら、洞窟の鍛冶屋のところしかないんだけど。

砂区ラストの鬱展開。……こんな重い展開望んでなかったですよ。(ネタバレする気はないので、気になる人は遊ぶこと)

倒すには倒したけど、辛すぎたのでセーブせずにリセットして、この先プレイを続けるか悩み中。いや、たぶん続けるんだけど、今はそんな気分にならないってことで。

これがスク○アのゲームなら、
「ハイハイいつもの手ですね」
って感じでヘラヘラ笑って遊びつづけるんですけど、このゲームでこんな鬱展開が待ってるとは予期してなかったんで、ちょっとこたえた。というか引いた。

個人的には、あきらかにやりすぎだとは思うんですけどね。

しかし、このくらい思い切った展開のない、無難なストーリーだったら話題にならなかったかも?とも思う。難しい問題だ。

死体が煙と化して跡形も無く消えてしまうから、過剰に辛さを感じてしまうのかなぁ。

この先に、何らかの形で〝救い〟があって欲しい。そうじゃなかったら、たとえエンディングがハッピーエンドでもやりきれない思いが残る気がする。

 

2005/03/24

そういえば、墓場に謎のキャラがいたっけ。む、伏線なのか~。希望が見えてきたので再開。

砂区のラストが終わったら村に戻って……あれ、戻れないの?まぁいいやセーブ……。

え?マルチエンディング?砂区ボス前でバックアップ奨励ですか?>コメント。(※編註:2020-02-04 前ブログで、なにかコメントがついていたのかもしれません。が、ログが無いので、これは作者サイトに書かれていたコメントのことを言っているのかも)

わずかに遅かった……ってか、たいした量でもないので最初からやり直すことにした。現在、砂区で犬集め中。

2005/03/25

水路を抜けた所まで。ホントにバランス調整が絶妙。

ただ、仲間が次々に死んでいくストーリー展開はどうにもやりきれない。ストーリー的に死ぬ必要があるとも思えないのに、死んでいく。

FF的と言えばそれまでだが。

まだ死んでないキャラも
「どうせこれから死ぬんだろう」
と思うし、(おそらくこの先に新キャラはほとんど出ないと思うけど)新しいキャラが出ると、
「あぁ、俺と出会わなければこいつも死ぬことなかったのに」
という思いに駆られる。

なんでゲームを進めるのに罪悪感を感じなければならんのか。

FFの場合は映画を観るような感覚で、まだ他人事のようにヘラヘラ見ていられるんだけど、洞窟物語は主人公が喋らないDQ形式なんで、主役=プレイヤーの一体感が強くて、感情移入しまくりなんだよな。

そういう重い展開が待ってるわりには、随所に必要以上にオチャラケた部分もあってとまどう。

どんな物語にも多かれ少なかれ笑いが必要だが、その量のバランスは間違ってはならないと思う。『洞窟物語』は、シリアスからコミカルまでの振り幅が大きすぎて、ストーリー的には少しいびつな様相を呈している気がした。

まぁ、まだクリアしてないんでこの先ストーリーについての評価は変わるかもしれないけど。

ぐは。ポーラスターを渡すべきじゃなかったのか~!?

2005/03/28

卵回廊(?)を抜けて、島の外郭を登って行く。すばらしい。わくわくする。

カリ城というかラピュタというか。本来は通路じゃない、落ちたら死ぬような所を通って中枢部に近づいていくというのは、なかなかシビれる展開。


大農場。牢屋に閉じ込められるシーンで、フラグが立ったとたん理由も無く脱出経路が開くのはいかがなものか。

隠れ家の合言葉で仮想から現実に戻されてしまい、やや興ざめしてしまった。こういうのでニヤリとする人もいるだろうけど。

最後の洞窟を抜けて、テラスまで。

あ、ミミガー化した時に銅像の部屋の人に話しかけるの忘れた。まぁいいや。

2005/04/01

クリアした。以下、ネタバレありの感想。

ラスボスで再三コンティニューして、
「ああそうだ、たしか回復薬をもらってたっけ」
と10度目くらいのコンティニューでようやく思い出した。

使わずに大事にとってたら、所持していたこと自体を忘れてしまったのだった。

で、全回復あるならクリアできるべ~と再トライしたら、回復薬を使わずに倒せてしまった。まぁそういうこともあるわな。

ささいなことだが、〝王の玉座〟って二重表現じゃないか?と思った。

クリア後に後略サイトを閲覧。へーほーふふーん。カーリーは死なせずにすむ方法があるのか。よかった。隠しダンジョンも含めて、そのうち気が向いたら挑戦するかも。

ラスボス戦、スーを倒しても良かったのか!必死で避けながら戦ってたよ。

個人製作のアクションゲームとしては最高レベルだと思う。7点(10点満点)。市販品のゲームと同じ評価軸で。

良くないなぁと思った点は、安易に人が死にすぎるところ。トロ子とブースター博士、カーリーは死ぬ必要が無いだろう。(カーリーは助ける方法があるけど、普通にプレイしてたらまず助けられない)。

ブースターとカーリーは死なさなくても、重症を負い、イベントアイテムを主人公に託して物語から離脱~で良かったと思うのだが。

トロ子に関しては、この娘を助けてこその少年マンガだろうと思うのですよ。少年マンガじゃないけどさ。

スーがヒロインとしていまいち魅力が無いっつーか、魅力という意味ではトロ子の方が確実に勝ってるからこそ、主人公がトロ子を殺さねばならない、という展開に耐えがたいものを感じる。

せめて

  • 主人公を倒せなかったトロ子に腹を立て、ドクターがトドメを刺す
  • 死ぬ前に主人公の持つ「銀のロケット」を見て我に返り、理性を取り戻しつつ死ぬ
  • 死ぬ前に主人公と会話し、スーへのメッセージを主人公に託す

などといった救済措置でプレイヤーの心を慰めてくれなきゃ、辛すぎると思うのだが。


まぁ、でも面白かったですよ。特に難易度調整の絶妙さは凄すぎ。完璧と言っていいと思う。


隠し要素。自力で見つけたのは隠し武器のバブリンだけでした。むー。

2005/04/04

攻略サイトを参考にしつつ、Trueルートを出現させるべくがんばる。おお、ブースター博士は死なせずにすむのか。じゃあ評価を+1しようかな。

まてよ、ってことは、重傷を負って落ちていく博士を無視してすすむのが正しいルートだってのか?そりゃあやりきれねぇよ。やっぱ+1すんのヤメ。

何度やっても砂区のラストはやりきれん。辛い。

バルコニーの小屋のメモから、ひょっとしたらブースター博士が死なない展開もあるのかな、とはチラリと思ったけど。

あれだけの重傷では助かるまい、伊藤あたりがどうにかして2.0完成させるのだろうと予想していた。違ったか。

とりあえず、シュプール、ネメシスを手に入れ大農園でカーリーから鉄の絆をもらった所まで。 正念場はここから先か。


リトル一家の家に入るのにすら何度も失敗するようなヘボ腕の俺がクリアできるのか不安だけど。

2005/04/05

ヒィヒィ言いながら、最後の洞窟(裏)を進む。赤鬼を倒した後の要石で、2度も死んだ。

血塗られた聖域出現。HP 40/50状態でセーブしてしまった。なぜ必要の無いハンデを課しますか?>自分。

え~と、これ……クリアできるのかなぁ俺……。挫折するかも、しれない。

2005/04/06

血塗られた聖域。中ボスに勝てない。現時点で、3連敗。すぐにパニくるヘボ野郎なんで、回復と攻撃と回避を同時進行できないんだな。

あ、せっかく弾数増えたスーパーミサイルを使えばいいのか?明日、試してみよう。

2005/04/07~10

血塗られた聖域。中ボスは4度目のトライでクリア。スーパーミサイルは使わず。その後、中ボス撃破までは確実にこなせるようになったが。

ボロスの第一段階で1度、第二段階で2度ゲームオーバーに。ボロスに到達するまで時間がかかるので、猿のようにコンティニューする気力が湧かない。

ひと言で言えばめんどくさい。

そんな感じで1日30分プレイペースでちまちま挑戦中。

2005/04/11~12

Trueルートクリア。ボロスでは、第二段階で6~7回、第三第四段階で1度づつ、ゲームオーバーになった。

抜けられるようになれば、なんで今までこんな事が出来なかったのかと恥ずかしくなるのは、この手のゲームの常ですか。

ボロスを倒して洞窟が瓦解を免れた理由はなんか納得いかない。

じゃあコアの存在って何よ?みたいな。でもまぁ、このゲームのストーリーはジャンプ的な後付けの嵐で、ゲームが面白けりゃいっかー!みたいな所があるので、どうでもいいと言えばどうでもいい。


通常ルートだと洞窟が瓦解しちゃうんで、
「じゃあジェシカもクサムラのロボットも甲虫たちもリトル家もみんな死んだってことですかい。ぁ~ぁ」
という思いがTrueルートで避けられたのが良かったかな。

タイムアタックは、自分の技量を超えてると思うのでやらないつもり。
「血塗られた聖域」の構成はタイムアタックしてこそ面白さを発揮する作りになってるとは思います、が。

ゲーマーの世代区分として「ロックマン」以前・以後ってのはあると思ったり思ったり思ったり。


初代ロックマンが出たのは1987年ですか。

当時、自分がファミコンを持ってなかったってのもあるけど、ガキ向け商品なグラフィック・キャラデザだったので、友人らもみんなスルーしてたんですよ。
「小学生はこーゆーの好きだよねー。ゲラゲラ」
みたいな感じで。(というか、自分も友人もパソゲーに移行していたから。その頃は)

その後、大学生の時に中古でFCロックマンをプレイして難度の高さに驚いたのを覚えている。ガキどもはこげん難しいゲームをクリアしちょっとや~!?と。(私は最後の方のデカくて黄色い丸いボスで挫折しました)

リアルタイムでFCロックマンを経験した世代とそれ以外の世代の温度差は、けっこうあるだろうなと思った次第。いや、洞窟物語の作者はロックマン世代だと勝手に思い込んで言ってるだけですけど。

む。まてよ。俺、当時「魔界村」すげー下手だったっけ。単に俺がこの手の〝ジャンプ+ショット〟ゲームが苦手なだけか。それを「世代の違い」のせいにしちゃいかんか?

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