『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』今ごろプレイ日記
『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』
http://www.nintendo.co.jp/wii/rzdj/index.html
プレイ日記(1) 2007-05-19
発売から半年たって、ようやく購入。GC 版。Wii 持ってない。 Wii リモコンでのプレイは……あんまり興味無いな。
半年遅れで感想を書くことに、どれほどの意味があるのかよくわかりませんけど、 中古じゃないゲームを買うのは去年の MOTHER3 以来なので、せっかくだから。
ぶっちゃけていうと、あーんまりトワイライトプリンセスに惹かれるものが無かったんですよ。 購入前はグラフィックが綺麗になっただけとしか思えなかったですね。 ムジュラでもタクトでもゲームシステムの基本的な部分はオカリナと変わらなかったので、 今回もまた、ディスクシステム版→神トラや神トラ→時オカの時のような驚くほどの進化は無いのだろうなー……と予想してました。
それはそれでいつもの面白さが提供されるだろう、ということでもあるんですけど、 やっぱり私がゼルダに期待するのは驚きなんですよ。 その驚きをまかせるには、Wii リモコンじゃ荷が重いと思うのです。
そういう意味では、むしろ DS ゼルダが期待ですね。DS 持ってませんけど。
電源投入
さあ、そんなんでゼルダなのに気分がいまいち盛り上がらない私。 だるそうにディスクをセットして電源ON。すぐに始めずデモを見ます。
時オカのようにエポナに乗って走るリンク。
これまた、グラフィックは綺麗になったけど
「またかよ……」
という感じは否めない。時オカのときは大地を疾走するリンク&エポナを見ただけで
「これだ!これを待っていた!」
という電流が背筋に走ったけど、今回はそれが無い。
リンクが消えたと思ったら、狼(犬?)が吠えていた。なんじゃらほい。 今回の敵?
この半年、ゼルダ情報を極力避けていたので、基本的な前情報も知らない私。
タイトルが表示されたけど、そのまま待つ。別のデモが開始。
!!!リンクがっリンクが犬にーーーーっ!!! そうか、さっきのはリンク自身っすかー!
リンクが壁を歩いてるーっ! それオレも考えてたんだよ64ゼルダやってたころ、 沈むブーツとか宙に浮くブーツがあるなら壁を歩けるブーツがあってもいいんじゃねえ? それでフックショットで壁から壁に飛び移っていくダンジョンとか面白そうじゃねえ? と思ってたんだよやめろやめろオレの頭を覗くな思考を読むな(←だれでも思いつくって)
女キャラかわええ……
盛り上がってまいりました。ハートに火が点きました。
スタートボタンを押す。いつもの音楽が流れ出す。――ここで、背筋に電流が走りました。
ゲーム開始
プレイヤーキャラ名変更。リンク→ミチ、エポナ→ジャングラ。 馬の名前は仮面ライダーアマゾンの愛車から(アマゾン好きなので)。 最後の音引きを入れると途端にメカッぽくなるので、音引きを取った。
操作は風タクとほぼ同じなので、特に悩むところは無し。 釣り竿をもらったあと、どうやってX・Yボタンにセッティングするのかわからず、 そこだけマニュアルのお世話になった。
視点を切り替えて空を見上げる。猛禽が飛んでいる。 いつものフクロウおじさんだろうか?
あちこち歩く。おお、穴だ穴だ。入れ入れ。ずりずりずりずり。 ……ん?村娘と馬がいる。まずい!イベントが進んでしまう!逃げろ!
十分散策したあと、イベントを進めて村へ。 おお、蔦だ蔦だ。登れ登れ。わしわしわしわし。 草笛吹いたら、鷹が来た。さっきの猛禽はこいつだったのか。 ふむ、狙いを定めて鷹を飛ばせるのか。ハートのカケラは……さすがに、見当たらないな。
NPCにけしかけてみるも、あんまり面白くない。 ここでは特に何も無いのか……? いやまてよ!そうかこいつだ!
うへへ。青ルピーと黄色ルピーをゲット。 他にもいけるところがあるかもしれないけど、満足したので牧場へ行ってイベントをこなした。
木刀を手に入れて、やけにバタくさい3人の子供を追って森の奥へ。 檻のところで、少し強い敵がいても良かったんじゃないかと思った。 神トラの、最初にゼルダ姫が捕らわれている檻の前の番兵のようなやつ。
早くもビンが一つ手に入ったし、難易度は風タクと同レベルなのかな。 個人的にはもう少し難しくていいと思うのだけど。 風タクと時オカの中間くらいが自分の好みだ。
最初のハートのカケラをゲット。ん?5つ集めればハートの器が一つ増える? なに、インフレしてんの!?
今日はここまで。
プレイ日記(2) 2007-05-20
アイテム選択が十字キーの上下に変更されたのに、全然慣れない。 長年プレイしてきて体に染み付いてしまった操作体系が変わるのは辛いな。
犬モードが面白い。ムジュラの変身システム+まことのメガネな感じ。 犬だからできる/行ける仕掛けもよく考えられてて、実に楽しい。 感心した。
トワイライトプリンセスは、単にグラフィックが綺麗になって Wii リモコンで遊べるだけのゼルダ、ではなさそうだ。
難易度も風タクより手ごたえがある。 ヒントの出し方は少々、おかしい。 イベントを進めるためのおつかいパートでは、 ヒントどころか答えそのものを教えててガックリする。 ダンジョン内のパズルは、 ゼルダシリーズを未経験の一見さんにはノーヒントじゃ 無理すぎる箇所が最初の神殿から結構多い……と思ったけど、 最初の神殿に関してはマニュアルにヒントが書いてあるのか。じゃあいいか。
作り手の意図が明確だとは思う。 物語部分はとっとと進めてダンジョンで大いに悩んでくれ、ということか。
だったら物語の無いダンジョン自動生成ゼルダ作ればいいんじゃん、などと思う。 でも、私はそれじゃ興味を持てないから、物語パートでも悩ませて楽しませて欲しい。
いぬ
他の人の書いたトワイライトプリンセス評を避けてきたので憶測ですけど、 たぶん多くの人が言及したんじゃないかと思うこと。
自分が犬に変身してサド気質な幼女(?)を背中に乗せて言いなりになる、というのはどうなのか。なんなのか。どこに向かって何を狙っていつだれがどうして。
あれか。ゼルダのような体育会系訓練ゲーが好きな奴なんて、全員、ドMだろ?こういうの好きだろ?隠さなくていいよ、わかっちょるわかっちょる……ということなのか。
そういやナビィもチャットもツンデレ風味だったっけな。
森の神殿
最初のダンジョンとしては、まずまず面白かった。 でも、仕掛けもボスも予想外というほどではなく、残念。
時オカの最初のダンジョン、長老の樹とそのボスのような神がかった演出を、もう一度見たいものだ。 長老の樹での、ダンジョンの深部への行く方法とボスを登場させるフラグ立てには震えた。
トワイライトプリンセスの森の神殿のボスは、 はっきり言ってパックンフラワーであって、 いつものいつものいつものいつもの敵がボスキャラ化しただけで、 新鮮味は無かった。
尻叩きが愉快だった分、中ボス戦の方が面白かった気がする。
とはいえ、ボス戦では、
「あれ?瞬殺?あっけねー…」
と、まんまと製作者の意図どおり騙された。
なんだかんだ言って楽しかった、ということだ。
ところで、まだ序盤も序盤だと思うのだけど、もう世界は魔界化してビンは二つ目が手に入るのな。 実はダンジョンの数が少ないのか?
今回のリンクはいきなり大人リンクなので、 女性キャラのおっぱいを見上げられなくてつまんなーいつまんなーい。 見上げたーい。なんか画面のレンダリングも広角気味?な感じだからぜひ見上げた―い。
プレイ日記(3) 2007-05-24
デスマウンテンのダンジョンをクリアしたところまで。
犬モードにだんだん飽きてきた。 やらされてる感が強いし、 なによりミドナが全能すぎるので、なんだかプレイしてるのがアホらしくなる。 ワープとかワープとかワープとか。 もう、お前が影の結晶石とやらを集めればいいんじゃねぇの? と思わずにいられん。
猪武者との騎馬戦。始まった時には
「これだ!これを待っていた!」
と興奮した。真・三国無双という先行者があるので、
ものすごく感動したというわけではないけれども。
ただ、時オカから続くエポナのアホっぷりのせいで、ややストレスは溜まる。 馬の挙動としてリアルなのかもしれないけど、
- ある程度スピードが出てないと小さな柵も越えられない
- 乗り降り時の硬直が長い
- 障害物に当たって停止するときの硬直が耐えられないほど長い
- 回れ右をする時の硬直が長い
とストレス要因が多すぎる。 フィールドの雑魚を蹴散らせるという利点では補えない。 目的地がはっきりしていてそれが遠距離である時以外、 エポナに乗らず前回り走りで済ませてるプレイヤーが多いのではないか。
扱いにくい=動物っぽいとは言えるんだけど、乗り物に乗らない方がラクというのはゲーム的には悲しい。
猪武者との決着を付けるアレは好きになれなかった。 ここが見せ場ですよといわんばかりの様式美な舞台が、あまりに作為的すぎてて逆に萎えた。
コリンが死ななかったので、胸を撫で下ろした。
FFⅣ以降、キャラクターを殺すことで物語を盛り上げるゲームが増えすぎた。
いやほんと、画面の前で
「死ぬなよ、死ぬなよ。ここでこのキャラを殺す必要は無いぞ製作者ッ」
と祈るような気持ちで見入ってしまった。
磁石の壁
デスマウンテンのダンジョンは、仕掛けとしては楽しかった。 壁歩きは愉快。途中に出てきた回転板との複合技のような仕掛けがもっとあれば、なお良かったのだけど。それは、ここから先のダンジョンに期待かな。
シナリオの詰めの甘さが目に付いた。 物語の理不尽な所をあまり気にしてないのは、 ゼルダシリーズのいつものことだ。
ダルボスを封印したボスの部屋の鍵は、なぜ4つでなく3つなのか?というね。 4人の長老が力を合わせて封印したんなら、鍵を4つに分けてドン・コローネにも鍵の破片を持たせておかねば変じゃないですか。 なんで、ドン・コローネだけ仲間外れにされてんだか。
細かい点だけど、この辺が甘いと、
「先に〝3つのアイテムを集めたらボス部屋に入れる〟という仕組みだけが出来上がって、
それからシナリオを後付けしたんだろうな」
と思ってしまうんですよ。
ドン・コローネにも鍵の破片を持たせて集めるのを4つにするとか、 ドン・コローネを長老じゃなくて若頭にする(だったら説明クンだけの役割でも矛盾はないさ!)とか、そういう細かい気配りがなぜできないのだろう?
そういったことを考えると、〝ゲームさえ面白ければ物語はおざなりでもいいと製作者は考えているのではないか?〟という結論になってしまうんで、それを認めるのは悲しすぎるんで、 細かいところまでキチッとして欲しいんです。
ボス
中ボス戦は面白かった。ボス戦の後、なぜ足場が元の高さに戻るのか気になったけど、 敵を全滅させるとなぜか開く扉のようなものだと思ってよしとしよう。
キツかったのがボス戦のダルボス。ゲームとしても相当つまらなかったんだけど、 ゲーム以前の問題があった。
なにかにとり憑かれたダルボスが鎖を振り回しながら暴れまわってるんだけど、 リンク(プレイヤー)を見てなくて、ただ暴れまわってるだけ。
動きも遅い。図体がでかいだけの奴をちまちま遠距離攻撃をしてると、 なんか自分がイジメをやってるような気がしてきて……。これのどこが楽しいのだろうか?
ボスがドドンゴなら考えもしなかったんだろうけど、 ダルボスはなまじ人間型だけに、 小学校や中学校でいじめられがちだった太った児を連想してしまって……。 考えすぎ&神経質すぎなんだろうけど、感じてしまったことはしょうがない。
せめて、真っ向勝負だったら……と思う。
追記:単に私の戦い方が間違ってただけかもしれないが。近距離から的確に矢を当てて真っ向勝負で勝ってしまう猛者も世の中にはいるのかもしれない
ゼルダのボス戦だからって、パズル性が強くなくてもいいはずだ。 神トラのボス戦はそういうのが多かったし、 ムジュラの最初のボスもわりと、単なる素のバトルだったような記憶がある。 バランスが良ければ、それでもいいんだ。
森の神殿とデスマウンテンのダンジョン、どちらもボス戦がイマイチだったので、悲しくなってきた。
ムジュラの頃からボス戦のネタ枯れ感はあったのだけど、今回は特にひどい。 ここから先に希望を持ってプレイしたい。
デスマウンテンのダンジョンに、一つどうしても見つからない宝箱があった。ひとまずあきらめた。
ボムとアイアンブーツが手に入って、ハイラル平原を歩くのが一気に楽しくなった。 やっぱこれだ。探索こそゼルダの醍醐味だ。
プレイ日記(4) 2007-06-21
ゾーラの神殿をクリアしたところまで。世間じゃDSゼルダが出ようと言うのに、まだトワプリのプレイ日記かよ。
おばちゃんが良いですな。ダンジョンの中のおばちゃんも、居酒屋のおばちゃん(テルマ)も。 テルマはベタなんだけどクセのある濃いキャラクター。脂っこい中年女性だ。
主人公が単身で世界を救うド直球キャラなんだから、脇を固めるのが変化球だと物語がグッとしまる。
トアル村の村長や爆弾屋のバーンズも悪くないんだけど、今ひとつ濃さという点で物足りなかった。 その点、テルマは良い。でっぷりと太った体、好色そうな目つき、どこを取っても素晴らしい。 トワイライトプリンセスはどうも全体的にバタ臭さがキツいんだけど、 テルマに関してだけはバタ臭さが良い方向に働いていた。
相変わらず買い物が不便。脈々と受け継がれるゼルダの問題点と思う。
そもそもゼルダって、ルピーが手に入っても嬉しくもなんともないんだな。
ゼルダにおいて性能の良い武器や防具は金で買うことはできず努力してクエストをクリアして手に入れるものだ。だからルピーの使い道は消耗品を買うかミニゲームに使うかしか無い。 手に入れても嬉しくない使っても嬉しくない持てる上限が低く設定されている……と、 ストレス要因しか無い。
しかも、店が不便。欲しいものを売ってる店がえらい遠いとか(トワプリ、オカリナ) 店は多いが、どの店が何を売ってるか覚えてられないとか(風タク) 買取をやってないとか買取は別の場所とか。 個数を指定して買えないとか。
通常のRPGからは淘汰された不便さが未だに残ってるんだなぁ、 とSFCで神トラをやってた時に思ったものだが、 それから15年以上経って相変わらずとは。 意図してやってるんだろうけど、 いくらゼルダ好き=マゾゲー好きだからって、ユーザーインターフェース面でのマゾは望んでねえんですよ。 マゾはダンジョンと謎とミニゲームだけにしていただきたい。
宮本氏ってMOTHER2をやるまでRPGを最後までクリアしたことが無かったと、かつて何かのインタビューで言ってたような記憶がある。 宮本氏が今のゼルダにどのくらい関わってるかわからないけど、 買い物システムの不出来要因は宮本氏のRPG嫌いがあるのかもな。
普通のRPGみたいに強い武器防具がルピーで買えるようにしろとは思わない(そんなのはゼルダではない)けど、エポナの速度が上がる馬具とか64ゼルダにあった〝もだえ石〟のような、探索が少し楽になるアイテムがルピーで買えるようになれば、ルピーを集めることに意義が感じられるようになると思う。
64ゼルダで、黄金のタランチュラを集めきったごほうびがサイフだったときのガッカリ感といったら……
マップには草笛用の草の位置が表示されるべき。 これまたインターフェースの悪さからくるストレス要因。 そんなマゾは要らない。
犬モードで、でかい鳥モドキに乗ってゾーラ川渓谷を飛ぶのは楽しかった。 あれは良い。絵的に良い。何度も乗りたい。
泳ぐのが遅くて辛い。 ゾーラの衣で水中を自在に泳げるようになっても、 なーんかムジュラのゾーラリンクのように気持ちよく操作できない。 こちらの意図どおりにリンクを動かせずにイライラするんですけど、 私だけですかね?
水の神殿はあいかわらず面倒だな。オカリナでもムジュラでもタクトでも面倒だった。
水の神殿の天井の鍾乳石のところ。ヒントではなく答えそのものを言ってしまうミドナをなんとかしてください。 最初に解き方を教えてもらって、あとは応用問題を解いていく、そんなドリルはやりたくないんですわ。 最初の解き方、解法そのものを自分で発見したいんですよマジで。 頭抱えてキーッってなりたいんですよ。
中ボス登場のくだりも……。オカリナの最初のボスと同じ演出だったのに、ミドナのネタバレで台無しに。
教えられた場所を見たら、そこに中ボスがいた。それのどこにサプライズがあるのか?
ボス部屋のカギ入手では、ミドナは何も言わなかったので 30 秒ほど悩むことができた。 嬉しい。 クローショットの〝せつめい〟なんて読んでないもんな。 シリーズに慣れた人ほど引っかかる箇所ではないか? そうでもないか。画面に〝いどう〟って表示されるし。
ゾーラの神殿のボス戦にいたる演出は良かった。 遠くに見える砂地から伸びる一本の触手。 近づかなきゃ物語が進まないからゾワゾワしながら泳いでいく感覚は怖気持ち良かった。
ボス戦そのものは、まぁ簡単すぎで緊張感は無かったけどボスの造形も面白く、 森の神殿・デスマウンテンのボス達よりは楽しめたかな。
ミドナとの会話は、ヒントというよりは答えそのものなんだな。常に。かならず。 ようやく気が付いた。 これからは犬モードでのロングジャンプ以外、Zボタンを押さないように注意しよう。
アピールされても無視しよう。 そうすれば私の好きな頭かきむしり謎解きゲーのゼルダになるはずだ。 気づくのが遅かったけど、 まだあとダンジョンは3~5個くらいは残っているだろう。 取り戻すに遅すぎるわけじゃない。むしろここからが真骨頂なんだから。
クローショットが手に入って、楽しくてたまらない。 ここまでで行けなかった場所、あそことあそこと……と考えるだけでワクワクする。 さあ探索だ!
と思ったら、ゾーラの神殿を出るやいなや、犬にされた……。
プレイ日記(5) 2007-06-25
砂漠の処刑場をクリアしたところまで。世間じゃDSゼルダのまとめ wiki が出来てるのに、まだトワプリのプレイ日記かよ。
マスターソードを求めて森の聖域へ。
とにかく、ミドナがどんなにヒントを聞け聞けとアピールしても、完全無視を決め込んだ。 よって、スタルキッドにダメージが与えられないで3分ほど悩む。 アイテムをとっかえひっかえし、考えて、スタルキッドの挙動を観察し、倒し方にたどり着いた。 自力で解く面白さ。すばらしい。ミドナのマークがピコンピコンとうざったいことこのうえないがが。
よくわからん骸骨剣士に奥義を教わる。4つ目。
「これから教えるのは奥義中の奥義…(中略)…お前に教える奥義はあと3つある」
うぉぉおいっ!安いぞ〝奥義中の奥義〟!
ゲームだから仕方が無いけど、世界の危機だというのに出し惜しみするやつらばっかだよね。 奥義を全部一度に教えろっつーか。
ゾーラの里を救った主人公に対して
「息子の命を救ってくれたら、ゾーラの宝をあげる」
とかなんとか、自分の息子が危ないのにこの期に及んで取り引きを提案するゾーラの女王とか。
ゲームだから仕方がないけどー。
奥義を教える人は、モイで良かったんじゃないかなぁ。風タクのジジイみたいに主人公に身近な人の方が教える方が教わってて楽しい。ありがたみはないけど。
正直、骸骨剣士に関しては
「誰だよこいつ」
であって、奥義を教わっても嬉しくは無いな。
「はいはい。ここから先、この技じゃなきゃ倒すのに苦労する敵が出てくるのね」
という、醒めた目でしか見ることが出来ない。
お話が進んで、自由自在に獣化・ワープが出来るようになったら、探索が楽しくて楽しくて。
やっぱ探索こそゼルダの醍醐味だ。
一つ前のプレイ日記に書いた、ルピーを集めても楽しくない件が、多少解決されてた。 橋の修復とマロマートの城下町出店。そうそう、こういう冒険が少し便利になるような方向での使い道がもっと用意されていれば(欲を言えば序盤から用意されていれば)、宝箱の中身がルピーでもガッカリしないですむ。
あっちこっち探索して空きビンが計4つに。 まだ取れないと思っていたハートのかけらが実は取れることに気が付いて、 恥じ入ったり。だまされたー。ツタとクローショットの的を見て、 クローショットが強化されるまでおあずけだと思い込んでたー。ちくしょう。 マップデザイン巧い。
砂漠の処刑場から、いきなり神ゲー化した件
マスターソードを取って、砂漠に入ったらいきなりミドナがヒントを教えたがらなくなった。 非常に快適。ここまでで感じた不満の中心は、 謎を解く前に答えを教えられてしまう点だったので、 それがなくなっただけでものすごく良ゲーに思えてきた。
「いやいや、これで普通なんだ、普通のゼルダにもどっただけだ。これは孔明の罠だ。鞭と飴の鞭が終わっただけだ」
と思うものの、やはり自分で考えて解くのは面白い。
というか、ここまでがチュートリアルだったのか……。 さすがに長すぎ。森の神殿まで、くらいにしておいてほしかった。
ところが、いつものゼルダに戻っただけじゃなかった。 砂漠の神殿のアイテムは、久々に新しい面白さを感じることのできるアイテムだった。
これは……面白いアイテムですよ。
ムジュラでも風のタクトでも、新しいゼルダを見せてくれる新アイテムは無かったので、 今回のコレにはかなり興奮しました。(風タクのフックロープは個人的にはすごく好きだったんですけどね)
移動範囲が広がる・攻撃にも使える・仕掛けを解くのにも使えるという、 パチンコ・ブーメラン・爆弾・フックショット・ハンマーに並ぶ よく練られたアイテムじゃないですかね?コレ。 ダンジョンへの依存度が高すぎる気もするけど……。
しかも砂漠の処刑場の中ボス戦の面白さ。 難しくはなかったけども、倒すための手順の複雑さとひっかけの巧さが良かったんですよ。マスターソードを手に入れた直後だもんで、敵の飛び道具が跳ね返せるんじゃないかと誤解してしまいました。あれ?自分、製作者の意図通りに踊らされてる?
まだダンジョンは残り3つか4つあるだろうに、 この段階の中ボスがこの出来なら、ここから先、期待できるなぁぐふぐふ……と涎がとまらないですよ。
砂漠の処刑場のボス戦は、まぁ普通。ここまでのダンジョンのボス戦と同様、 つまらなくもないけどさして面白くもないやや面倒というやつ。
ボス戦だからって特別ルールのゲーム内別ゲームみたいになってて、たまにはそういうのもいいんだけど全部のボスがそうなのはちょっと。
しかし、それにしても面白かった。ハムナプトラそのままとはいえ、砂漠の処刑場では演出でもギャー言わされた。ボスが普通だったのだけ残念だったけど、アイテム・仕掛け・中ボス・演出はここまでで最高のダンジョンだった。
ここまで
「ひょっとするとこれはクソゲーというやつでは?いやだいやだ認めるのはイヤだ」
と思っていたけど、評価が 180 度、逆転した。
マインドコントロールが解けかけていたのに、
すんでのところで引き戻されて更に強力に縛られてしまった。
ところでいつものフィールド音楽が流れてこない。 ゼルダの伝説のテーマソングとも言えるあのメロディーが。 この先、ここぞというシーンで使われるのか、 単にお払い箱になったのか。 ドキワクしながらプレイしている。
マロマートの城下町店舗 Uzeeeeeeeeeeeeeeeeeeee!!いい意味で。いい意味で狂ってるなあ……
プレイ日記(6) 2007-06-28
雪山の廃墟をクリアしたところまで。
マジックアーマー買った。手持ちルピーがあるかぎり防御してくれる魔法の鎧……なのか? 使ってないのでよくわからないが。 どうも、これに頼るとゲームがつまらなくなってしまう禁断の救済措置アイテムっぽいので、 初回クリアまでは使わないつもり。
このプレイ日記で書いてきた、ゼルダシリーズにおいてルピーを手に入れてもあんまり嬉しくない件、ちゃんと製作者もわかっていたんだなぁ。 こういう解決案を用意していたとは。 これだからクリアしてないうちから評価を書いていくプレイ日記というやつは危険だ。
雪山。氷すべりでBGMが特に無いのはちょっと寂しかった。
雪山の廃墟。炎の矢かと思ったらハンマーでしたか。
中ボス戦面白い。コツをつかむまでいいようになぶられた。
大砲と砲弾のギミックは、ちょっと煮詰まってる感じがした。 持ち運ぶアイテムを別の部屋に持ち越せないというゼルダの基本原則を回避する苦肉の策で、 興味深いとは思ったけど、べつだん面白くはなかった。
途中、氷のブレスで進めないところでミドナが俺にヒントを訊け~状態になったけど、無視した。 どうせ別のルートを探そうとかその程度のヒントだったのではないかと思う。
壊れた大砲はここで手に入るんじゃないのか?ちがうのか?どうなんだろう……
ボス。うわーん、萌えキャラだと思ってたのにー。
フリザーニャという名前は、開発陣の誰かが止めることはできなかったのか?
それほど面白いボス戦ではなかったけど、 ここまでのボス戦のようなゲーム内ゲームみたいなボス戦じゃなく、 ゼルダの通常バトルの延長線上としてのボス戦なのが良かった。 うん、こういうボス戦がやりたかった。 もう少し手ごたえがあってもよかったんじゃないですかね。 回復用のスープも調達が容易なんだし、なによりゲームもそろそろ後半なのだから。 中ボス戦の方がはるかに難しかった。
雪山の廃墟をクリアして、
氷塊が塞ぐ先に進めるようになったのだけど、
砂漠の深いダンジョンに行くべきかどうか。
第3階層をクリアしたら、
「この先は……」
と言われそうだよなぁ。
さて。鏡の破片は残りふたつ。ラスボスのダンジョンを入れて、 残りダンジョンはあと3つかな?
ひょっとしてトワイライトプリンセスのリンクは、魔法は一切使わないのか? 犬モードもあるし、さらに魔法が加わると煩雑すぎるという判断だろうか。
すると、まことのメガネ、炎の弓、氷の弓、マジックブーツは無しか。 今、行けない場所から考えて残りのダンジョンのどれかでクローショットは進化するんだろう。 あとは……なんだろう?盾の欄にまだ空きがあったっけ?
楽しいなぁ。想像するのが楽しいなぁ。 ここでプレイするのを止めれば、このワクワク感が一生続くのかなあ?
プレイ日記(7) 2007-06-30
時の神殿をクリアしたところまで。
氷すべりはミニゲームになるとBGMが付くんだな。
レースゲーは苦手だ。イエティの旦那に勝つのにさえてこずった。イエティ嫁とはまだ競ってない。
モイがなぜ神殿探索を自分でやらずリンクにまかすのか、ちゃんとした理由が無いのはちょっと萎えた。 森の聖域が抜けられず戻ってきたとか、理由はいろいろ付けられただろうに。
時の神殿は地味で面倒だけど、いいダンジョンだな。 なぜここにこのアイテムがあるのか。この仕掛けはどう動くのか。 それを考えることで解法にたどり着く。 ヒントと解法の因果がハッキリしていて、パズルが解けたときに快感があった。
中ボス戦。習ったばかりの奥義「居合い」で問題無し。 奥義を使わずに倒せるのかどうか。ちょっと気になった。 奥義未習得クリアという制限プレイが可能なのかどうか知りたいような。 自分で挑戦するつもりはないのだけど。
石像。操作方法に気がつかなくてしばらくハマった。
ボス戦。これはダメだ。ゼルダシリーズの一作に一度はあるモグラ叩き戦で、 戦闘のバランスとかそういうのはかまわないんだけど…… ボス部屋に都合よく、ボスにダメージを与えるため以外に存在理由が見つからない仕掛けがある のは、やっぱりご都合主義的に過ぎると思うのですよ。
ゲームって、他のジャンルよりもご都合主義に甘くてもかまわないというか、 そうじゃないとゲームにならない部分は多い。 バイオハザードの、異次元でつながってると解釈するしかないチェストとか。 グラディウスのラスボスはなぜ最初からシャッターを閉じてないのか?とか。
でも、プレイヤーのクリアのために用意されたとしか理由を見つけることができないギミックが出てくると、 激しく萎えてしまう。 グラディウス2以降の高速スクロール面の、 プレイヤーが通れる隙間を残して完全に閉まらないシャッターとか、 閉まる⇔開くを繰り返すシャッター(お前は何をしてるのか?)も、けっこう萎えた。
ボス戦のための仕掛けという点では、砂漠の処刑場のボス部屋もたいがいご都合主義的なんだけど、
あちらはまだ強引に
「公開処刑場のスタジアム的なもの」
と納得できたんですけどね。
グラディウスのラスボスも
「まさか最終面を突破されると思ってなかったから油断してシャッター開けてたけど、
突破されたから慌ててシャッターを閉じようとしたでも間に合わなかった」
と解釈してます。
物語作りにおいて面白さと整合性のバランスをどう取るかは難しい問題で、 自分もいつも悩むし失敗してる。
「面白けりゃなんでもアリ」
というのは確かに真だと思うけど、狙って使いこなせる技法じゃないと思うんですよね。
作り手の覚悟だけでなく、それが許される人とタイミングまで揃う必要がある。
たとえばドルアーガの理不尽は、あの時代の遠藤氏だからこそ可能だったのだと思います。
ボス部屋は、石像のデザインがもっと普通の石像 - 1Fの石像の巨大なやつとか - なら、 神殿最下層の神聖な広間だったとかなんとか理由づけできるんですけどね。 ドラクエの〝うごくせきぞう〟みたいなやつらが並んでても、 なぜよりによって神殿の最下層にこんなものが?という風にしか思えない。
そろそろ終盤だから、 その前に笑えるボス戦でプレイヤーの緊張をガス抜きしておこうという配慮だったのかもしれないけど…… 失敗してると言っていいんじゃないかなぁ。
時の神殿で手に入るアイテムについて。手に入れた瞬間は
「このダンジョンでしか使い道の無さそうな道具に貴重なアイテム欄を割くの?」
と思ったけど、今まで気になっていた地上のあちこちのあいつらの存在を思い出して、
「なーるーほーどー」
と膝をたたいた。
時の神殿をクリアして、さあこのアイテムを使って探索だ! とwktkしてたら、時の神殿から出るとアイテムが魔力切れで使えないとかなんとか。 うう、じらされてる。ドSめ。ゼルダ開発陣はドS集団だ。
プレイ日記(8) 2007-07-04
天空都市をクリアしたところまで。
ミドナが一度、ヒント聞け聞け状態になってウザかった。もちろん無視。 これを自力で解かなきゃ、なにが楽しいのか?という話だ。
ボス部屋のカギを手に入れたあと、悩んだ悩んだ。 大きいプロペラを動かす方法がわからず 30 分くらいあっちへウロウロこっちへフラフラ、頭を掻き毟りながら顔を真っ赤にして悩みまくった。 解けた時の快感といったら。
天空人のデザインとかイッちゃってて面白い。
トワイライトプリンセスは、世界観のインスパイア元が露骨すぎで
「ここはハムナプトラ、ここはラピュタ、西部劇……」
と、借り物ばかりでトワイライトプリンセス自身が生み出すオリジナルなセンスが薄いように感じていた。
影の領域の紋様も目新しくは無い。呪術系でよく見かけるストライプデザインのバリエーションにすぎないし、この手のデザインは 64 ゼルダの頃から時の神殿で使われてきたから。
オカリナは、そこにしかないセンスの塊だった。 大妖精は本当に妖しい精霊で、その狂いっぷりに度肝を抜かれた。 デクナッツやゴロン族も、借り物じゃない〝創造〟がそこにあった。 (ゾーラ族は……あれは神トラですでに居たし…・・・)
風のタクトは、猫目のデザインが異彩を放っていた。
ところがトワイライトプリンセスは、それらに匹敵するようなオリジナリティ溢れる要素が乏しい……と感じていたんですよ。天空都市までは。
天空人たちの奇天烈な造形と、中世モスクにスチールメッシュやスチールネットを取ってつけたような中世と未来を合成したキメラ的な建造物には、トワイライトプリンセスのオリジナリティが溢れていた。
要求が高すぎるのかもしれないけど、やっぱりゼルダだから。 アクションRPGのトレンドリーダーの務めを果たしてもらわなきゃ。 多少は新作ならではの今までに無い世界観の提示を見せて欲しいんですよ。
つっても、トレンドリーダーであることを意識しだすと、ゲームメーカーってたいがい迷走して面白くなくなっていきますけどね。 例:かつてのナムコ。
天空都市の中ボス戦は……、まぁ普通。
ボス戦。……だーかーらー、ボスを倒すため以外に存在理由が見出せない仕掛けがわざわざ用意されてるのは興醒めなんだってば(しつこい)
埋まってた奴らはいい。あれはアリ。生き物なんだから、たまたまそこにいたのだろうと解釈できる。あるいはボスの手下としてそこにいたとか(ボスの足を引っ張ってるわけだが)
だけど柱に付いてるアレは、そこにそれがある理由を「ゲームの理不尽な部分を強引に解釈する」のが難しい。
しかし、それを言い出すとスーマリだってそうだしなぁ。 クッパの間の床下が落ちれば死んじゃう溶岩溜まりになってるのは、なんとか許せる。理解できる。 奴はそのくらい暑い方が快適な生き物なんだろう。 でも、いい按配に斧が用意されてるのはどうにも解せない。置いとくなよ。せめて隠しておけよ。 あの時代のあのハードだったから気にならなかったけど、 今のハードの高い表現力でソレをやったら、ふざけんな!と感じなんじゃないか。
リアリティを追い求めるのばかりが正しい道とは限らないとは思う。 水戸黄門のように、お約束を守ることで成立する面白さは、ある。 だけど、一般的に表現力が増して創作技法が研究されていくほどにリアルであることが求められていくのはしょうがないことなのだろう。
映画もテレビもマンガも、黎明期の大らかさは許されにくくなってきた。 そういうトンデモな作品が無くなったわけじゃないけど、あってもネタ扱い・天然扱いされる当世だ。
どうすればいいんだろうな。 そういう無茶苦茶な良さが失われるべきではないと思う一方、 自分がトワイライトプリンセスのボス戦があまりにも〝ゲームだから〟的な仕様になってるため脱力してるのも事実なわけで。 こんだけグダグダと書いたわりに結論出ず。
論旨を考えずに、考えたことを垂れ流すように書いております。ごめんなさい。
トワイライトプリンセスのボス戦の多くが (今までのゼルダシリーズの中でも特に) 作業っぽいから、そういう瑣末な部分に目が行ってしまうのだろうか? 用意された手順を見つけ出して、なぞるだけからなぁ。
あと、全般にボスが弱すぎる。 ダンジョン入り口からボスも間までのショートカットが用意されてないダンジョンばかりなので、 ボス戦で詰まらせない仕様なのだろう。でも、それってどうなんだろうか。 ボスなのに。でかい雑魚を倒しても嬉しくもなんともないですよ。 (そりゃ自分には倒せないボスよりはマシだけど……)
さしてゲームが上手いわけでもない自分が、回復薬を1つも使わずに倒せるボスばかりなのは、 さすがにヌルすぎるんじゃないかと思う。 ビンを4つも持ってるのに。
あっ!ゼルダ初体験者の場合、ハートのカケラをほとんど回収できてないのか? それでもハートの器が3つ分くらいだよなぁ。今回カケラは1/5だから。
ゼルダ初心者だと、手順を見つけるのにも苦労するか。シリーズに慣れてれば勘が働いてすぐに見つけ出せるけど……。 一見さんと常連さんのどっちを重視するか……難しい問題だ。
どうでもいいことだけど、ボスの攻撃手段は炎よりも雷の方が良かったな。 あの場所は雷竜にふさわしいと思ったんですけどね。
雪山
氷すべりで、イエティの嫁さんに勝てない。 最初プレイしたとき、抜かれた記憶が無いのに気が付けばはるか前方に出現して目を疑った。 ショートカットがあるのか……。
イエティの嫁さんが激萌えすぎる。なんだ、あのハイテンション。
プレイ日記(9) 2007-07-10
トワイライトに入ってザントを倒した所まで。
砂漠の深いダンジョンの、鎧騎士が三体で襲ってくるところをしのげない、でもマジックアーマーを使うのは嫌……ということで、後回しで本編を進めることにした。
砂漠の穴は最後の奥義を覚えてからにしよう。
……と思ったけど、トワイライトでわしも考えた。
「たぶん、ハイラル城がラストダンジョンだと思うけど、そうじゃなくてここ(トワイライト)がラストダンジョンだったら嫌だなぁ、というか、この先で吠える場所って無さそう? もしかして奥義ひとつ取りこぼしてる?」
不安になったんで、いったんトワイライトを出てハイラル全土をくまなくあるいてみた。
見事に、ハイリア湖で吠え忘れてた。ぁぅぁぅぁ。
奥義は全部覚えたけど、これで鎧騎士×3に勝てるとは思えないなぁ。 大妖精ゼリー、使わなきゃダメかなー……。レアチュチュ×3集めて挑むか……と、悩み中。
んで、トワイライトのダンジョン。
マジックハンド?との追いかけっこは楽しかった。
いままで執拗なほどヒントを教えたがったミドナが
「どうすればいいか、わかるよな?」
と急に態度をひるがえしてプレイヤーを突き放しはじめたのに噴いた。
逆ツンデレ?
でもダンジョン自体はネタ切れ感が……。せっかくの黒い霧ギミックがあまり生かされてない。
鍵を見つける小クエストと鍵のかかった扉がそれぞれの部屋の中で完結してて、 ダンジョン内をさまよわなくてすむのはラク。 クリアしてしまうのが惜しいけど、とっととクリアしてゲームから解放されたい気持ちもあって、 そういう気持ちをよくわかってるダンジョンだった。
でも、なんとなく手抜きなダンジョンだなー、という気持ちもぬぐえない。
ミドナが自分の心理変化を全部セリフで説明してたところで、 もうちょっとスマートに処理できなかったのかいな、と思った。
セリフはもっと最小限に絞って、ここまでのイベントをミドナ視点でリプレイしたりゼルダ姫とのイベントをフラッシュバックさせるなどして、 ミドナの表情の変化で心情を表現して欲しかった。
好みの問題だろうけど、私はキャラクターが自分の心情を全て言葉で説明するより、 行動や比喩で視聴者に汲み取らせる演出の方が好きだ。 そのやり方こそが作り手の腕の見せ所だと思うから。 そういう演出はゲームじゃ難しいいんだろうけど……
.vs ザント。うひー、引っ張ったわりにはつまらん顔だー。
ボス戦そのものは、まぁまぁ面白かった。
ザントがオモシロ兄さんな人なのって、どうなんだろう。 本気で笑わせようとしてやってるのか、 危ない人を演出しようとして失敗してるのかよくわからない。
前者だと思うけど、愉快ボスは時の神殿のボスで十分なのであって、ラス前のボスでやられてもな……。
風タクのガノン戦の前のあやつりガノン戦も似たようなボス戦だったけど、 直後に本物との戦いがあったから、対比として利いていた。 この vs.ザントはどうかな。このあとハイラル城に行ってみないとなんともいえないか……。
ハイラル城入りを前にして
いよいよラストダンジョンなのだと思うけど。
黄金の虫が残り5匹。ゴーストの魂があと13匹。 ハートの器は18個。 ラスボス戦の前に済ませておきたいのだけど……
黄金の虫はともかく、ゴースト13匹って……。どこにいるんだ?そんなに。
ハートの器の最大値は20なのか? じゃあカケラがあと10個あるということ? 想像もつかない……
やっぱり先に砂漠の穴か……
雪山
氷すべり。イエティの嫁さんに勝つまで、15回くらいかかった。 レースゲーは苦手だー。
プレイ日記(10) 2007-07-14
クリアしたどー。
クリア直前の状態で、ハートのかけら残り2つ・黄金虫コンプリート・ゴーストの魂残り8つ。
砂漠の試練の穴は、3度目のトライでクリア。青薬×2で行けた。レアチュチュは使わずに済んだ。
黄金虫コンプのごほうびはやっぱり最大のサイフか……。がっくししょぼん。ヘナヘナヘナヘナ。
ハートのかけらの残りがわからん。一つは釣り堀の水槽コンプだろうか? もう一つは目処さえたたないなあ。まぁ、ぼちぼち探して、どうしようもなくなったらネットで検索しよう。
なんだかんだと不満も多かったけど、終わりよければすべてよし。 神トラ・オカリナには及ばないもののムジュラ・風タクと同じくらい面白かったです。 期待以上ではなかったけど、期待通りの出来でした。
以下、ネタバレをすこし含む感想。
ラストダンジョン・ハイラル城。 ここまでトワプリに感じていた不満として、 あるダンジョンの仕掛けが次のダンジョンではあまり出てこない・ 過去に手に入れたアイテムを使う複合的な謎が少ない……というのがあった。 すべてはこのハイラル城のトラップを効果的に見せるためだったのだろうか? もしそうだとしたら、納得できる。それはかなり勇気の要るゲームデザインだったのじゃないか?
猪武者の人が 「お前なかなかやるなフフフ」 みたいになって協力してくれるのも、 ピンチに騎兵隊が登場するのも、ベタだけど良かった。 やつらのあの役立たずっぷりは伏線だったのか。
トワプリのシナリオは全体的に、フラグのための無理のあるイベントばかりだったので、 こうして無理なく展開 – 回収されたエピソードというだけで、素直に感動してしまった。
ガノン戦。くどい。倒したと思ったのに死んでなかった怖い怖い……も、連発されるとウザイだけ。 その前のザント戦も同様なくどいボス戦だったので、一つ一つのバトルの爽快感が薄い。
また豚ですか?と脱力したけど最終的に人間に戻ったので安心した。
ガノンもゼルダも、今回の物語への関与が薄いから微妙に興醒め。 最後に突然、なんなのおまえら…と。
もっともゼルダに対する愛着が湧かない分、ガノンの第一段階をこころおきなく攻撃できるという素敵な一面もあったけど。
雪山の廃墟以降はずっと、ミドナに話し掛けない(ヒントを聞かない)でプレイしていたのに、 ついにヒントを聞かないと獣化させてもらえない状態になるとは。 きぃぃぃ。
ていうか、こういうダメージの与え方なら獣化する必要は無いような……。 そりゃ派手さはあるけど。 せっかく獣化するのならセンスやハイジャンプを駆使して倒すような仕掛けにして欲しかった。
最後が剣での真っ向勝負なのは良かったけど、光の矢が要らなかったんじゃないの?と思えてしまった。
ミドナとの別れ。まぁ、トワプリの物語について不満を延々と書き連ねてきましたけど、 序盤から最後までずっと一緒に旅してきたわけですから、さすがにジンとくるものはありました。
とはいえ、なんか矛盾だらけでグダグダしてしまった物語をゼルダのセリフで無理やりまとめたな、という醒めた感情も同時に抱いていたわけですけどね。
『ゼルダの伝説』にはもともと、知・勇・力の三すくみ構造に善悪二元論的世界観が被さるというややこしい世界なのに、そこに光と影という別の二元論レイヤーを足して、 光が善とは限らない・影が悪というわけじゃない(でも闇は悪)とか言い出すもんだから、 これでグダグダにならないほうがおかしいのだけど。
アイテムについて
パチンコ
あまりに存在理由が無い。わざわざアイテム欄をつぶして入れる必要があったのか。 せめてクリスタルスイッチのトグルくらいパチンコに反応してもよかっただろうに。
カンテラ
カンテラは好きなアイテムだ。油システムも良い。空き瓶に回復薬を入れるか油を入れるか、悩むのが楽しかった。
ブーメラン
武器として弱体化してしまったのが非常に残念。コウモリくらい、普通にその場で切り裂いてほしかった。 ロックオンしたものを追いかけて手元に持ってくるという性能も、 最初のダンジョンのボス戦以降ではほとんど活用されなかったのがもったいない。
アイアンブーツ
謎解きにおいて地味に活躍。磁石の壁はデスマウンテン以外にも、もっとあちこちにあっても良かったのでは?
弓矢
今回、射的屋が無いのな。あれ、苦手だったから無くなっても少しも残念じゃない。 あ、ボート下りが射的屋みたいなもんか。いま気づいた。
爆弾
〝水中爆弾〟は無理がありすぎると思った。
ポケット爆弾虫の存在理由はなんなのだろう? 爆弾矢ではなく、こいつじゃなきゃならない局面ってあるのだろうか?
クローショット
さて、これだ。問題のアイテム。もともと、神トラでの〝金属じゃないものなら、ほとんどすべてが移動先の対象になった〟からすれば、オカリナ~風タクでの〝木材っぽいものか、フックショット用の的だけが対象〟というのは残念な退化だった。3Dだから仕方がない、そうしないとゲームにならないとは思ったけど。
トワプリにおいてはフックショットからクローショットに変化し、金網とツタ以外には飛びつけないという、さらに嬉しくない仕様になってしまった。
反面、ぶらさがりという機能が付いた。 ダブルクローになれば壁から壁へ移動という〝これぞ待ち望んでいた〟というアクションもできるようになった。 木材(宝箱)が移動先対象から外れたので、目の前に宝箱が見えてるのに開けられないという、 実にマゾゲーマーにはたまらない状況だらけにもなった。
プラマイゼロ……いや、プラスの方が買ってるかな。
ホークアイ
安全な場所から敵を攻撃するのは実に気持ちの良いものですね。
スピナー
衝撃度で言えば、神トラのフックショットにも相当する。 武器にもなり、移動の範囲が広がり、謎解きにも使えるという優等生アイテム …と思いきや、意外と制約が多くて微妙に使えない問題児アイテムだった。
全方位に攻撃できる代わりに威力が低くて狙った敵に当てにくい。
レールに乗らないと、だんだんスピードが落ちていく。これが特に問題。要らない仕様だったと思う。 使い勝手が悪すぎて、気持ちよくない。
砂漠や水上をホバークラフトのように移動できる乗り物だったらさぞや爽快だっただろうと思う。 砂漠もハイリア湖も無駄に広いから。悔やまれる。
もし、今後のゼルダにもスピナーが採用されるなら、狼モードの〝ほる〟能力やブーメランの落ち葉を散らす能力をスピナーに組み込んじゃえば面白いかも、とぼんやり思った。
チェーンハンマー
爆弾との差別化もなされた、いい改良。
おばちゃんと息子
使い勝手悪い。攻略済みダンジョンじゃ使えないし。
そのほかの雑感
魔力システムを捨て去ったのは、英断のような気もする。ずいぶん思い切ったもんだ。
アイテム選択・マップ表示・コレクト画面を呼び出すのに、それぞれ別のボタンを割り振ったのは、 考え方としてわからなくもない(慣れるまで違和感バリバリだったけど)。
従来だと最後に開いていた画面が呼び出されちゃうので、 アイテムを選択したいのにコレクト画面が表示されて切り替えウゼエ、ということが多くあった。 ダイレクトに望みの画面が開けるのはテンポが良い。
だけど、従来通り [ アイテム – コレクト – マップ ] をLRで切り替えられるようにはしておいて良かったのではないかな。 ゾーラの服に着替えようとしてアイテムを開いてしまったり、 おばちゃんを使おうとしてコレクトを開いてしまったりすることが多くあった。
ゲームエンジンは同じはずなのに、 風タクで生まれた良いギミックがあんまり入ってなかったのが残念。
風タクの、仲間(メドリ・マコレ)と協力して解くダンジョンは楽しかった。あれは受け継がれていいと思ったのだけど。
トワプリはダンジョンが9個と、まずまずの数があってホッとした。 陰りの鏡の破片集めと言われたときには、 また今回も風タク同様に少ないダンジョンを別の面倒なだけで面白くない水増しイベントでごまかされるのか?と危惧した。
トワプリは音楽が良かった。個人的には文句のつけようがないくらい。 トワプリのオリジナル曲も良かったし、神トラ・オカリナ曲のアレンジも挿入する場所とタイミングも素晴らしかった。
エンディングロール。うんうん、RPGのエンディングロールはやっぱりこうでなくては。 ベタだろうとなんだろうと、世界を救ったのだから、救った世界がどうなったかを見たいに決まってる。 その点、風のタクトのエンディングロールは少々残念だった。絵は可愛かったけど……
難易度は風タクと同レベル。つまりクリアするだけならとても簡単。 少々もの足りないけど、はじめてゼルダをやる人も多いのだからこれでいいのだと思う。
以上です。ただの感想垂れ流しで、こんな量の長文になってすんません。 クリアまでのプレイ時間は 92 時間くらい。 いやー、遊んだ遊んだ。つーかこれから残りのハートのかけら集めとゴーストハントとハイラルナマズ釣りでまだ遊ぶのですが。
ところで釣り餌のミミズって、どこで手に入るんだろう? 92 時間もプレイしといて、ハチノコしか見たことない私……